Le cube doublant dans le jacquet

L'introduction du cube doublant au jeu du jacquet a servi à rendre le jeu bien plus intéressant et provocant à tous les joueurs. Le cube était une addition bienvenue au jeu qui a fait le jacquet un des jeux de conseil les plus populaires autour du monde.

Le but du cube doublant était soulever les enjeux d'un match et de faire un jeu bien plus passionnant. Car le cube est à peine connu et employé par des débutants et des joueurs occasionnels, il est très important de comprendre comment le cube fonctionne et comment il peut être employé dans votre stratégie de jacquet.

Le cube se compose de six visages avec les numéros 2, 4, 8, 16 et 32 imprimés sur chaque visage. Pour commencer à employer le cube, un joueur qui estime qu'il a l'avantage dans le match peut doubler les enjeux. Il fait ceci en plaçant le cube sur le conseil ou la table avec le numéro 2 récepteur. Son adversaire peut alors choisir si refuser l'offre ou accepter de doubler les enjeux. S'il convient, le cube hérite sa possession et le jeu procède cette fois avec de plus grands enjeux.

Le prochain joueur pour posséder le cube a maintenant la puissance de doubler les enjeux lorsqu'il souhaite. Quand il veut doubler les enjeux, il place le cube sur le conseil avec le numéro 4 récepteur. Il peut soulever les enjeux tant que il le fait pendant son tour et droite avant qu'il jette les matrices. Cette fois, c'est le tour de son adversaire à acceptent de doubler les enjeux ou de diminuer l'offre. S'il accepte, le cube revient alors à sa possession et il a maintenant l'option pour soulever les enjeux une fois de plus. Avec chaque changement de possession, les enjeux doublent en valeur.

Il y a plusieurs règles dans le cube doublant que chaque joueur de jacquet devrait connaître. La règle de Crawford signifie que si votre adversaire est un short de point du gain, vous ne peut pas employer le cube doublant dans le prochain jeu mais vous pouvez encore employer les matrices dans les prochains matchs. Cette règle a été formulée pour empêcher le joueur perdant de soulever les enjeux inutilement parce qu'il n'a rien à perdre.

Il y a également la règle de Jacoby qui déclare qu'un quartier de porc ou un jacquet ne peut pas être marqué une fois le cube a été passé au prochain joueur et accepté. La règle de la Hollande, d'une part, décide que le bas de page est doublé seulement après que deux rouleaux de la matrice ont été joués par les deux joueurs.

Les animaux dans le cube doublant peuvent être employés si un joueur pense que son adversaire a tort en doublant les enjeux. Si un joueur fait le double et tourne le cube au numéro 2, son adversaire seulement doit dire le « castor » et placer le cube à 4, et ainsi de suite et ainsi de suite. Les castors, les raccoons, les loutres et d'autres animaux permettent à un joueur de garder le cube doublant à se.

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